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Transformaciones y vistas  del esqueleto. Controles (incluido en Danzante)
 
Hemos tratado estas cuestiones en Transformaciones del esqueleto y en Interpolacion de cuaterniones y matrices. Y, anteriormente, en  Matrices en espacio vectorial 3D  y Movimientos, transformaciones y sus Matrices en espacio vectorial 3D, y en forma geométrica en Movimientos y transformaciones en plano y espacio. Descripción geométrica, todo ello referido a giros y desplazamientos o translaciones. Además estamos comprendiendo mejor la relación entre esqueleto en el espacio Kinect (el espacio nuestro respecto a la cámara) y la representación en pantalla; la representación Kinect nos ofrece dudas. En cuanto a su uso y en cuanto a su calidad o adecuación.
 
Sigamos ahora con unos desarrollos de lo anterior que nos han llevado más trabajo del previsto, especialmente en el manejo y operaciones entre esqueletos y sus transformaciones, totales y parciales (Interpolacion).
 
A la izquierda, la ventana actual de manejo de matrices y cuaterniones, considerablemente ampliada respecto a la anterior, a la derecha, la cual obtenía y presentaba las matrices y cuaterniones procedentes del esqueleto Kinect para sus huesos.
 
La novedades consisten principalmente en elegir la procedencia de ambos operadores: pueden ser los Huesos (HUES) como antes (y esa es la procedencia de los operadores en la figura izquierda). Pero también fabricárselos directamente: bien como matrices (MAT3), a partir de tres rotaciones acumuladas (recordemos que el producto de matrices no es conmutativo) escritas en ese orden (lueugo ejecutadas en orden inverso) en los tres planos (xz, xy, zy) alrededor por lo tanto de sus tres ejes perpendiculares respectivos (esas rotaciones se redinen como ángulos en grados). O bien, por último, mediante cuaterniones (QUAT), a partir de un eje del cual de eligen sus ángulos con los tres ejes x,y,z; y un ángulo de rotación alrededor de ese eje, definido en la casilla w.
La última, y por tanto efectiva, actual, selección (Hues, Mat, Quat) queda marcada en rojo, pasando a gris las no elegidas
 
Los dos últimos operadores pueden invertirse (INV), y obtener el determinante (DET) de la matriz, y el conjugado (CONJ) del cuaternión.
La elección de uno u otro método de obtención , matriz o cuaternión, genera el equivalente en el no elegido.
 
Los valores concretos de cada operador obtenido por alguno de los tres métodos, se publican en las casillas numéricas  apropiadas y tituladas. Información adicional en el texto ampli encima de la etiqueta "Giro...".
 
Los botones OTRO y MISMO, determinan si se renueva el esqueleto Kinect, tomándolo de la cámara, o bien se emplea el mismo. La elección otro renueva también los operadores correspondientes al hueso (HUES) en su casilla. Podemos también tomar como fuente de esqueletos los almacenados en las mociones en disco: se carga uno en la ventana de Contrapuntos y Mociones; se TOCA, se PARA y allí mismo se trata (Rota o INterpola) con los operadores seleccionados antes.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: domingo, 06 de septiembre de 2015    Visitantes: contador de visitas