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Reunir imágenes. Estrategias II. Campos (incluido en Danzante)
 
Hemos visto ya cómo Reunir imágenes. Estrategias. Introduzcamos la noción de campo, y sus entes asociados, como gradiente, rotacional, laplaciana, etc. pra refinar nuestras estrategias de reunión.
 
Un campo en una propiedad de los puntos de un espacio. Nos referimos al espacio habitual, de 2 dimensiones o de 3. Puede ampliarse a un número cualquiera de ellas. Esa propiedad puede ser un valor, un número, llamándose entonces un campo escalar. o puede ser un vector, es decir un conjunto de números en cantidad igual o diferente que el de dimensiones. Se llama entonce un campo vectorial.
 
Un campo escalar es por ejemplo, la temperatura en cada punto de ese espacio. Un campo vectorial es por ejemplo, el movimiento de ulgo que ocupa el espacio en cada punto, como ocurre en el viento (por definición, aire en movimeinto). Siendo el viento variable según pasa el tiempo, tendríamos aquí un campo vectorial de 4D con
vectores 3D.
 
El gradiente es un campo vectorial derivado de un campo escalar. Nos muestra cómo varía el escalar según nos movemos en cada dimensión. Estas variaciones se miden usualmente mediante cocientes del incremento de función, o sea, el escalar, y el incremento de la coordenada (x,y,z en 3D) . Si el incremento de hace muy pequeño, así lo hará el incremento del escalar, siempre que ese escalar varía de manera gradual y continua, lo que quiere decir que esas derivadas son posible, finitas (no infinitas) y no dan saltos al cambiar de punto a u otro cercano.
 
O sea tenemos un vector de cociente o derivadas para cada componente de cada punto del espacio: un campo vectorial, pues. Un vector de ·D en el espacio 3D. Podemos tener más de un campo escalar o vectorial en el mismo espacio. Por ejemplo, otro escalar de iluminación, y otro vectorial de gravedad.
 
Siendo E un campo escalar, el gradiente es (de/dx, de/dy, d/
Escalares y Vectoriales
 
Gradiente
 
Rotacional
 
Lalaciana
 
 
 
 
 naturaleza y algún uso de los cuaterniones en Cuaterniones y como interoilar entre dos en Interpolacion de cuaterniones y Matrices. Ahora vamos a idear diferentes estrategias de aproximación de una a la otra. Nos referimos en este caso a esqueletos kinect correspondientes a la misma danzante o humano. Por lo tanto hay que considrarlos en principìo como objetos indeformables, idénticos excepto por la posición que ocuñpan en el espacio. Ya veremos el caso real de que ambos esqueñetos presenten algunas diferencias. Lo cual simularemos igualmente. Aquui vemps comola figura (ya vita en la segunda página citada) en que el esquleto original, en blanco, pasa al que está encima de él, en rosa,. Las figuras a la derrecha y abajo son respectivamente el perfil y la planta de ese tranformado.
 
En el caso de la figura se trata de un esqueleto girado mediante una matriz determinada o su quaternión equivalente, tan como se ven en la segunda figura, traída también de esa pagina (no corresponde a la figura 1.
 
 
 
 
   

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pero ahora contemplamos el caso inverso: dados esos dos esqueletos, blnco y rosa, definidos mediante dos series de 20 puntos en el espacio tridimensional, se trat de encontar la matriz-cuaternión  que lleva uno a coincidir con el otro. En concreto el rodsa a coincidir con el blnco. Lo repetimos en general.
Se trata de encontrar la transformación geométrica, roración y translación, que lleva un conjubto de puntos 8considerados como pertenecientes a un síldo indefprmabla, a coincidir con elotro, asimismo pertenecientes a ese síldo indeformabla.
En principioo no consideramos la translación, ya que los conjuntos de puntps, llamados pseudoesqueletos (porque solos puntyos están tomados de un esqueleto Kinect), están referido acada uno a su propio centro de referencia, que es el punto (o articulación) nº 2 .
 
Resumamos el problema.
 
Para guiarnos en nuestra búsqueda tenemos que definir primero una función o parámetro o medida que asignamos al pareja de pesqueletos cualquiera que sea su posición relativa. Esa medida reflejará la proximidad o lejanía entre ellos ‒ya que queremos llevarlos a coincidir‒, es decir, es unha distancia que crece al alejarse y decrece al acercarse ambos pesuqeletos.
 La propuesta inmediata es considerar la suma de distancias entre puntos homólogos de ambos, o bien su media.
de(p,q) = S [|pi-qi|e]1/e     d2(p,q) = S [(pi-qi)^2]
Asimismo podemos considerar no lolas distancias sino los ángulos (que deben ser iguales si concemos el eje de rotacion). pero no conocemos ese eje, que es precisamente una de las incógnitas del problema (de hecho la mitad, siendo la ortra el ángulo girado, ambos parámetros constitutivos del xuarernion buscado).
 
Vamos a movernos osbre una superficie esférica ?? que es la    ((()))). En fundamental y precio definir esa supercie o ese espacio para considerar en ellos los movimeinots, es decir, las direcciones.
 
Elo preocedimento derá eñ permanente n toda búsqueda. Ensayo y error, O lo que es igual (ymas detallado:
1. Medida de diatcmia inicial
2. Movimiento en un dirección determinada.
3. Medida de distancia.
4. Diferencia (comparación) entre ambas medidas.
5. Si es mayor, tomamos ela direccion opuesta, si es menor no cambiamos.significa que nos hemos 'acercado'
6. Seguimos movinedonos en la direccion (inicial o medificada) hasta que la distancia aumente.
7. En ese momnetyo retrocedemos al punto que ha sido hasta ahora el más cercano, con los parámetros siguintes: 1º direeccion y salto
 predeterminado en ella.
8. Tomamos una direccion no coincidente con las anteriores, típicamnete la perpendicular, y repetimos los pasos .
 9. Noa encontramos  en un punto o´timo sefín la sunda direccion, y bueno segun la primera, ya que no podemos garantizar la constancia de la componente d ela distancia segunesa direccion (en ujh plano sí lo w3ería) (figura)
10. Retimos la misma estratefia con un paso o incremento menores.
11. así en con paso menores hasta que jjeguemos aun ótimo para el último (u más pequeño de eso pasos.
   Así contado es algo farragoso, pero en su realizacion es muy simple porque es la estratefia universal de animales y humanos para llegar a un objetivo. En ese caso las distancias son intensidad de estímulo:
0. Inicio: estimulo-direccion-
1. Ciclo: (movimiento-consciencia de estímulo ‒comparacion con anterior- nueva direccion.)
 
 
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: lunes, 18 de abril de 2016    Visitantes: contador de visitas