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Proyecto Danzante. Representación de esqueletos  (incluido en Danzante)
 
Ya hemos descrito esqueletos en Posiciones y posturas. Después hemos elaborado una representación como la de la figura como la ofrecida en el Kit de Desarrollo (Kinect SDK), con pequeños aditamentos que lo hacen más atractivo y verosímil: cabeza, torso y muslos; añadimos segmentos entre articulaciones que no son ya huesos sino líneas de contorno, podemos decir. Unimos simplemente hombros con columna vertebral, y centro caderas con rodillas. Coronamos con una cabeza  simplificada (elipse). Esos trazos añaden naturalidad a la figura sin perder el carácter estilizado y esquemático.
 
Sería fácil añadir aspectos anatómicos, pero no lo hacemos por ahora, pues estas representaciones se usan en tiempo real y su cálculo lleva un tiempo que necesitamos para emitir la música de Danzante. No se trata pues de una avatar realista sino de un esquema que se centra en postura y movimiento. Se ve ese movimiento en una moción que hemos llamado lento suave pianillo esqueleto completo, donde se representa además el movimiento entre posturas (cuadros) sucesivos mediante trazos. Nótese que esa representación está tomada de un humano (varón), no es un dibujo.
 
A esa representación en la figura adjunta 'de frente' que podemos llamar el alzado como se hace en ingeniería, podemos añadir la vista lateral, el eje y es el eje vertical y la lejanía, eje z, se ve como el horizontal; y la planta, vista desde encima, eje z se ve como el vertical y el x sigue siendo horizontal.
 
Esta representación del esqueleto frente a la cámara puede también incluir el espacio en perspectiva, primero la sencilla isométrica (ejes de coordenadas en ángulos aparentes de 120ª entre ellos).
 
Podemos representar asimismo en perspectiva. Al lado derecho puede verse un esqueleto en perspectiva parecida a la llamada caballera (ángulos entre ejes de 120º aparentes), subiendo las manos.
 
Podemos representar posiciones 'absolutas' del esqueleto (aunque siempre serán relativas respecta a la cámara), con el esqueleto desplazándose en la pantalla, o relativas aun centro propio del esqueleto. Lo ideal sería un centro de gravedad, ya que es el punto que tiendo a la inmovilidad en los movimientos. El centro habitual del esqueleto Kinect (vamos a llamarlo kinectesqueleto o kesqueleto desde ahora) es la articulación 0, centro entre caderas, para el esqueleto completo; o el 2, centro entre hombros, para el sentado. A efectos de nuestra representación elegiremos siempre (a partir de 2015.2) el segundo punto, porque visualiza el contoneo de caderas, que el primero suprimiría, pasándolo al de hombros. Todo esto para la referencia horizontal.
 
Verticalmente, en cambio, debemos elegir la posición absoluta, porque visualiza de manera realista los saltos o el agacharse: con el punto 0, ambos devendrían respectivamente un mero ponerse puntillas y una levitación con las piernas recogidas.
 
Estas elecciones pueden ser realizadas si hemos almacenado en la moción la posición absoluta del punto de referencia, que hasta ahora era la relativa, es decir, (x,y)=(0,0). así lo haremos desde ahora.
 
Pero veamos la representación original de Kinect, en Representacion de esqueletos II.
 
 
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: domingo, 06 de septiembre de 2015    Visitantes: contador de visitas