Esta página está en construcción: perdonen los errores, repeticiones y temas inacabados. This page is being developed: I am sorry for errors, duplications and unfinished subjects. Proyecto Danzante. MOV XVIII. OV con las propiedades de los objetos humanos (incluido en Danzante) En El problema de la Vision con Tapado entre Objetos y en Manejo de objetos virtuales XII. Ver objetos virtuales unidos a esqueletos en mociones o camara en vivo Mov XIV. Universos y visores Mov XVI. Objetos virtuales, objetos reales y esqueletos Mov X. Proximos posibles desarrollos del Espacio Virtual hemos tocado ya uno de los puntos principales que dotan a los objetos virtuales de propiedades que simulan a su vez nuestras percepciones de los objeto sreales correlativos. No hay nada que organice las caras de un pòliedro salvo una ordenacion arbitraria o una percepcion nuestra. Es nuestra mirada la que establece que laws caras , aristas y vertices más cercanos a nosontros van a ser vistas y las más lejanas no a neos que no haya otras que se vean. A su vez estos entes que encontramos en los objeto sreales (vertices, caras, arsitas, centros de cara...) han de ser definidos en los virtuales, pero no arbitrariamente sino de acuerdo con nuestra percepcion real. hay un isomorfismo o relacion particular de los entes en ambos mundos, real y virtual los relaciona y ordena de manera simolar. Por ejemplo, nuestra definición de poliedros a partir de un conjunto de puntos en el espacio y un conjunto de ramas (sucesiones de puntos) que los unen, ha de ser posteriormente completada (en el sentido explicado antes) con el descubrimiento de sus caras, centros de caras, ordenación de esas caras en función de un observador (en principio situado frente a la pantallas que nos presenta esos poliedros, y dibujado según esa ordenación, lejanos primero hasta llegar a los más cercanos, tapando los más recientes a los anteriores. Todo ello para simular (parecerse a nuestra percepcion de lo real). Y nótese que una cara es solo una percepción humana (y animal quizá) pero no hat caras vertuales hasta que son descubiertas en ese munod . Y decimos descubiertas porque su definición virtual no puede ser arbiytaria, sería algo inútil y no operativo: han de corresponderse con nuestras caras reales. Este proceso de enriquecimiento de l mundo virtual ha de llevarse a todas nuestras percepciones realacionadas con una actividad determinada, no puede ser llevado más y más allá sin que que haya una razón e nuestra aplicación que lo justifioque. Los mapas son detallados y configrados en realcion con un propósito o actividad humanos: turismo, navegación, búsqueda de tesoros... Los previsores desarrolladores de Visual Studio de Microsoft han implantado muchos entes (¿objetos?) que contribuyen a ese enriquecimiento. frente a los actos de dibujar figuras complicadas mediante puntos, líneas y círculos, de modo que su aspecto se ve simplemente, ahora se definen esas figuras como entes tipo (por ejemplo caballos) que pueden hacerse reales definiendo esas apariciones (instances) del tipo (por ejemplo una manada de caballos). Ahora pues existen en el universo virtual, y pueden, en él, experimentar transformaciones (los verbos de la lengua) como movimientos, cambios de tamaño, cambios de forma, cambios de color, unirse a otros para formar entes compuestos.... Estos tipos aparecen en las librerías del tipo System.Windows.Media, que incluyen tipos como Geometry, PathGeometry, Drawing y varias otras. Todas ellas admiten muchas sentencias o sea transformaciones o cambio de propiedades, como movimetos (giros, traslaciones...). Todo ello está accesible al escribir la apliacaión, informando también (aunque muy escuetamente) de la sintaxis (modo de escribir la sentencia). Su uso sin embargo nos resulta complicad. por ejmeplo, para escribir un triángulo opaco necesitamos (aunque no dudamos de que la cosa pueda ser mucho más sencilla):
'.........................................................................................................................................................
'¡Sólo lo esencial. Elimino por claridad las partes que tratan de políedros y sus caras.
Public Function creo_polygono2D_de_triangulo3D(iiii5 As Short, poligonos(,) As Short, poliedro() As Point4D) As PathGeometry
Dim a1 As New LineSegment, b1 As New LineSegment, c1 As New LineSegment '
Dim trr As New PathGeometry
Dim trrr As New PathFigureCollection
Dim tr As New PathFigure
Dim tr2 As New PathSegmentCollection
Dim sig As Short
Dim Vertices(3) As Point
Dim punto(3) As Point 'innecesario. puedo usar vertices, pero lo dejo
'puntos en el plano
For iiii = 1 To 3 'cierre
Vertices(iiii) = Punto_espacio_metros_crudo(poliedro(poligonos(iiii5, iiii)), normaliza)
punto(iiii) = Vertices(iiii)
punto(iiii).X = punto(iiii).X '+ 160 'puntos pantalla
Next
'LineSegment,
iiii = 1 : a1.Point = punto(iiii) : sig = modulo_base_1(iiii + 1, 3) ': a.EndPoint = punto(sig)
iiii = 2 : b1.Point = punto(iiii) : sig = modulo_base_1(iiii + 1, 3) ': b.EndPoint = punto(sig)
iiii = 3 : c1.Point = punto(iiii) : sig = modulo_base_1(iiii + 1, 3) ': c.EndPoint = punto(sig)
'PathSegmentCollection
tr2.Insert(0, a1)
tr2.Insert(1, b1)
tr2.Add(c1)
'PathFigure
tr.StartPoint = punto(1)
tr.Segments = tr2
tr.IsClosed = True
' PathFigureCollection
trrr.Add(tr)
'PathGeometry
trr.Figures = trrr
'dibuja Geometry
' dc.DrawGeometry(Brushes.Tomato, TrayectoriasPen_6, trr)
Return trr
End Function
'.........................................................................................................................................................