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Formatos de
esqueletos en Danzante (incluido en
Danzante)
Hasta el momento los esqueletos de Kinect
revisten varios formatos o estructuras para ser almacenados. Son los siguientes.
0. Bloque de información emanado por la cámara.
Inaccesible al programador. Formato desconocido.
1. Colecciones de esqueletos Skeleton().
Son 6, emanados directamente por la cámara y su software básico (inaccesible al
usuario programador). Son leídos por LeeEsqueletoFrame.
Solo hay una colección en cada momento que se
va renovando por la cámara, sin parar.
2. Esqueleto individual: Skel. Uno o dos de ellos, ya
pasados por una prueba de existencia y detección. Información sobre
articulaciones y huesos. Uno solo generalmente, elegido entre los 6 anteriores.
20 puntos en el espacio, tipo Double (coma flotante), medida en metros.
3. Pseudoesqueletos. Calco de los anteriores,
con información únicamente de las articulaciones. 20 puntos en el espacio, tipo Double (coma flotante), medida en metros.
4. Mociones en memoria. Como los anteriores,
pero pasados a variable short (32000 a -32000), representando coordenadas de
pantalla. Los valores de cada articulación se llevan al centro de la pantalla
(320, 240), se escalan con factor de 250 veces (en metros, o 2.5 en centímetros-
la coordenada y se invierte. Se almacenan opcionalmente mediante
almacena_todo_esqueleto_memoria
o bien
almacena_todo_esqueleto_memoria_crudo.
Vea
Proyecto Danzante. Representacion de esqueletos III.htm
5. Mociones en disco. Archivos de extensión
*mcn o *.mc1
o *.mc2.
Formato ASCII, legible -y modificable- por
máquina y humanos.
Las tres coordenadas de los puntos son escritas
en cada fila, precedidas del número de articulación. Todas en una fila.
precedidas del valor de tiempo. Son pues archivos encriptados de vídeo,
pudiendo ser reproducidos de varias maneras. Se almacenan opcionalmente
mediante guardodiscochiton_Mcn,
guardodiscochiton_Mc1 o guardodiscochiton_Mc2
6. Esqueletos en pantalla. Coordenadas en ella,
provenientes de las posición de las articulaciones en el espacio de la
cámara. Provienen de la cámara directamente, de las mociones almacenadas, o de
estas rotadas y trasformadas por el programa o el usuario.
Vuelta al Principio Última
actualización:
jueves, 24 de diciembre de 2015
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