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Proyecto Danzante. Cámaras Kinect Xbox 360 y Xbox One en el mismo computador   (incluido en Danzante)
 
Tras leer  Dos camaras Kinect simultaneas III  nos centramos en el software.
 
Hemos encontrado que la instalación de los drivers de ambas cámaras y sus aplicaciones funcionan perfectamente en el mismo computador y simultáneamente. Kinect Studio y Browser de aplicaciones.
 
Otra cosas son las librerías Kinect for Windows que permiten la programación de aplicaciones para cada una:
Kinect for Windows 1.8
 
Kinect for Windows 2.0
Cada una de ellas nombra diferentemente los objetos programables como los esqueletos (Skeleton o Body), sensors (Kinect Sensor), etc.
 
Ello implica que cualquier aplicación, como la presente, Danzante u Dueto) debe usar BIEN una O BIEN la otra.
 
Este hecho, importante, debe ser revisado y constatado, antes de abordar la reprogramación de todos los accesos  a la librería (hasta ahora Kinect 1.8) a Kinect 2.
 
Tras revisar y constatar, la elección de una u otra se realiza en las Propiedades del Proyecto, sección Referencias. Elegimos VisualStudio 2013. Allí aparece la librería Kinect y su versión. Es necesario borrar una para instalar la otra. Así se ha hecho, comprobando errores o no, según la librería elegida  --la nomenclatura es ahora (7 dic 2016) la antigua (360).
 
En cuanto al código, debe  usar la nomenclatura  de una u otra, lo que implica duplicar las páginas que aluden a los nombres usados en cada Kinect. Según las cámaras elegidas y conectadas al computador, será necesario elegir como propiedad de cada módulo que aparece en la Proyecto de soluciones el modulo correspondiente al cámara conectada, la opcion COMPILACION/COMPILATION, mientras que la indeseada se selecciona como NINGUNO/NONE,
 
Si tuviesen nombre diferente (Probar a parchear ese nuevo nombre en una de ellas) a ver si pueden coexistir en un mismo proyecto, con lo que ninguna de las dos nomenclatura daría error.
 
No vemos cómo cambiar el nombre de una librería en Visual_Studio
Resumiendo:
 
Táctica A.
 
Duplicar los proyectos en carpetas distintas y cambiar las referencias Kinect en todos los archivos que las llaman: son los que acban en _DK1 (para version 1.8)  o DK2 (para version 2). Inconveniente. hay que mantener y editar dos juegos de arcgivos.
 
Táctica B
.
Duplicar solo los archivos con final _DK, obteníendose los _DK2  y  _DK2.  Mantener los dos proyectosa en el m ismo diferectorio, desactivando los archovos _K inapropiados en cada proyecto y activando los apropiados. En Añadir referencias, quitar la refenecua al archivo 0000bj inadecuando y añadir el adecuado.
Por el momento, por claridad elegimos la téctica B. Ya veremos de pasar a la A. Por el momento, desde luego, inytentamos concentrar todas las llamadas a la librería Kinect en unos pocos elementos (módulos o ventanas) del proyecto, a los cuales nombraremos DnKm, siendo n, el numero de versión, por ahora (navidad 2016), XV/15; y siendo m 1 o 2, el indicativo de la primera o segunda camara.
 
Vea Configuracion de Dueto sin funciones ajenas para Kinect 360 y One.htm
 
 
 
(Y DALE)
 
Por ejemplo en la nueva cámara (ONE) hay más articulaciones
 

JointType Enumeration

Joint types in a skeleton.
public enum JointType

Members


Member Value Description
AnkleLeft 14  Left ankle
AnkleRight 18  Right ankle
ElbowLeft Left elbow
ElbowRight Right elbow
FootLeft 15  Left foot
FootRight 19  Right foot
HandLeft Left hand
HandRight 11  Right hand
HandTipLeft 21  Tip of the left hand
HandTipRight 23  Tip of the right hand
Head Head
HipLeft 12  Left hip
HipRight 16  Right hip
KneeLeft 13  Left knee
KneeRight 17  Right knee
Neck Neck
ShoulderLeft Left shoulder
ShoulderRight Right shoulder
SpineBase Base of the spine
SpineMid Middle of the spine
SpineShoulder 20  Spine at the shoulder
ThumbLeft 22  Left thumb
ThumbRight 24  Right thumb
WristLeft Left wrist
WristRight 10  Right wrist
 
En la nueva Kinect ONE, encontramos por lo tanto las articulaciones adicionales respecto a la antigua (360):
 
HandTipLeft
21 
Tip of the left hand
HandTipRight
23 
Tip of the right hand
SpineShoulder
20 
Spine at the shoulder
ThumbLeft
22 
Left thumb
ThumbRight
24 
Right thumb
Neck Neck
 

 
This following figure shows the skeleton that is made up of each of these joint types.

Figure 1.  Skeleton positions relative to the human body

To see more information about the types of tracking you can do with a joint, see the TrackingConfidence.

 
 
 
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: viernes, 23 de diciembre de 2016    Visitantes: contador de visitas