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 Ángulos de los huesos II (incluido en Danzante)
 
Hemos visto en Ángulos de los huesos  los datos de esos ángulos. Interpretémoslos en función de la geometría que ya conocemos del esqueleto:
 
1. Son valores menores o iguales que que 1; son cosenos.
 
2. Variables:
 
Cuaternión
Public Structure Quaternion
Miembro de System.Windows.Media.Media3D
Resumen:
Estructura que representa un giro tridimensional.
 
Public Shared Function Slerp(from As System.Windows.Media.Media3D.Quaternion, to As System.Windows.Media.Media3D.Quaternion, t As Double, useShortestPath As Boolean) As System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Miembro de System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Resumen:
Interpola entre las orientaciones, representadas como estructuras System.Windows.Media.Media3D.Quaternion, usando la interpolación lineal esférica.
Parámetros:
from: Estructura System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la orientación inicial.
to: Estructura System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la orientación final.
t: Coeficiente de interpolación.
useShortestPath: Valor de tipo booleano que indica si se calculan los cuaterniones que constituyen el arco más corto posible de una esfera cuatridimensional.
Valores devueltos:
Estructura System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la orientación resultante de la interpolación.
Matriz
Public Structure Matrix4
Miembro de Microsoft.Kinect
Resumen:
Matrix4 is a row-major matrix containing the joint rotation information in the top left 3x3 and zero for translation.
 
Veamos  Ángulos de los huesos III ,  IV  ,  V
 
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: domingo, 06 de septiembre de 2015    Visitantes: contador de visitas