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Ángulos de los
huesos II (incluido en
Danzante)
Hemos visto en
Ángulos de los
huesos los datos de esos ángulos. Interpretémoslos en función de la
geometría que ya conocemos del esqueleto:
1. Son valores menores o iguales que que 1; son
cosenos.
2. Variables:
Cuaternión
Public Structure
Quaternion
Miembro de
System.Windows.Media.Media3D
Resumen:
Estructura que representa un giro
tridimensional.
Public Shared Function Slerp(from
As
System.Windows.Media.Media3D.Quaternion,
to
As
System.Windows.Media.Media3D.Quaternion,
t
As
Double,
useShortestPath As
Boolean)
As System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Miembro de
System.Windows.Media.Media3D.Quaternion
Resumen:
Interpola entre las orientaciones,
representadas como estructuras System.Windows.Media.Media3D.Quaternion,
usando la interpolación lineal esférica.
Parámetros:
from:
Estructura System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la
orientación inicial.
to:
Estructura System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la
orientación final.
t:
Coeficiente de interpolación.
useShortestPath:
Valor de tipo booleano que indica si se calculan los cuaterniones
que constituyen el arco más corto posible de una esfera
cuatridimensional.
Valores devueltos:
Estructura
System.Windows.Media.Media3D.Quaternion que representa la
orientación resultante de la interpolación.
Matriz
Public Structure
Matrix4
Miembro de
Microsoft.Kinect
Resumen:
Matrix4 is a row-major matrix
containing the joint rotation information in the top left 3x3 and
zero for translation.
Veamos
Ángulos de los huesos III ,
IV ,
V
Vuelta al Principio Última
actualización:
domingo, 06 de septiembre de 2015
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