Podemos ver estas interpolaciones muy lentamente, eligiendo las matrices y cuaterniones procedentes del esqueleto Kinect (convenientemente convertidas en objetos similares en las librerías MEDIA3D, las cuales, a diferencia de Kinect, admiten operaciones y definiciones cómodamente.
De hecho hemos elegido unas matrices y cuaterniones definidas directamente mediante los ángulos apropiados como datos. Vea aquí esas definiciones. Eligiendo un hueso, arriba a la izquierda, se toman las matrices y cuaterniones (absolutos o jerárquicos) correspondientes a ese hueso. Entonces todo el esqueleto será rotado segun esos elementos gradual y lentamente. Pero asimismo, escribiendo los parámetros (todo son grados sexagesimales) en uno de los lados de la fila inferior de la ventana (primera columna de la tabla citada) podemos generar matrices y cuaterniones libremente. Generamos ambos elementos, uno directamente y el otro derivado de él) pulsando bien MAR3D, bien QUAT. Esta última opción es la elegida para las rotaciones interpoladas que siguen (vídeos).