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Proyectos Medialab
 
Presentados en Medialab
 
Continuamente actualizados aquí.
 
MEDIALAB. PMM (Proyectos Medialab Marcos)
Miércoles, 21 mayo 2014. 17h Openlab (primera planta)
Miércoles, 28 mayo 2014. 17h. Sala C
 
Ampliaciones de lo enviado a Marcos García
 
Requerimientos
 
Para cada proyecto es necesario especificar:
 
1. Duración estimada de su realización (horas, días, semanas, años).
2. Especialidades y disciplinas implicadas.
3. Número de participantes.
4. Tareas para cada uno.
5. Schedule o diagrama de tiempos.
6. Informática necesaria.
7. Materiales necesarios.
 
Materiales
 
1. Ordenadores
2. Interfases
             Sensores
             Accionadores
 
3. Diversos: paños, tubos, tablas, recipientes, cuerdas, placas, cilindros, esferas, aros,...
 
 
Proyectos
 
A continuación se presenta una lista no restrictiva ni filtrada de posibles proyectos a emprender. En ella aparecen tanto los que han sido ya emprendidos por el autor y van avanzados (se referencian en la pagina web del autor, www.aldebaransoft.es), como los  de nueva idea, sin experiencia previa, pero con una noción clara de la posibilidad de su realización y del modo de hacerlo.
 
Los agrupamos en las siguientes categorías, solapadas e incompletas) por el momento:  
 
Arte Visual.
Imagen
Movimiento
Relojes
Música
Agua
Acústica musical
Lenguaje
 
Pueden combinarse varios en un proyecto de mayor rango.
 
 
Arte Visual.
 
Av.1. Punto, recta, plano. Modelo de estructura artística mediante el modelo de los Cursos de la Bauhaus (Tensiones entre elementos: línea, color, plano, cuadro contenedor). La comprensión (y codificación posterior de esa estructura de tensiones), obtenida mediante el análisis previo de cuadros y dibujos considerados 'buenos' permitiría al computador general cuadros y diseños 'buenos’, ahora automáticamente.
 
Av1'. Pintura automática. Similar al anterior pero no circunscrito a los modelos de Kandinsky. Diferentes modelos o teorías artísticas son puestas a funcionar (mediante implementaciones informáticas) generando pinturas sobre soportes convencionales (papel, tela, lápiz, óleos) que pueden reunirse en exposición y/0 concurso.
 
Av.2. Escultura. Modelo de estructura artística de la escultura, mediante el estudio de obras 'buenas' correspondientes a un período, estilo y género. La comprensión (y codificación posterior de esa estructura de tensiones), obtenida mediante el análisis previo de cuadros y dibujos considerados 'buenos' permitirá al computador general cuadros y diseños 'buenos’ ahora automáticamente.
 
Av.3. Cerámica. Modelo de estructura artística de la cerámica, como la anterior Av-2
 
Av-4. Lacería islámica. Modelo de ese arte-decoración en su aspecto geométrico rectilíneo. Muy avanzado en PUERTRA. Prolongar en cortador de piezas para lacerías reales.
 
Av-5. Puzzles. Diseño de puzzles y resolución automática.
 
Av-6. Corte de tela. Tradicional problema de corte de piezas para prendas de ropa economizando tela.
 
Av-7. Empaquetamiento. Tradicional problema de colocar piezas (tres dimensiones) en un contenedor.
 
Imagen
 
I-1. Perceptor  de geometrías. En una imagen 'percibe' selecciona, codifica y almacena, direcciones rectilíneas y segmentos en ellas. A partir de ellos percibe estructuras complejas, como polígonos, grafos, redes, letras, figuras, etc.
 
Movimiento
 
Mo-1. Danzante. Muñeco articulado como cuerpo humano (varón, hembra). Cada articulación presenta giros de flexión y rotación. Cada giro admite ángulos extremos referidos a una de los tramos (huesos), generalmente el mayor (que arrastra a los demás). Cada articulación presenta inercia propia (peso) Y la añadida de las articulaciones que la siguen. Cada articulación tiene músculos (potencia) de acuerdo con esa inercia. Cada miembro tiene siete articulaciones. Hay un centro de gravedad instantáneo y un velocidad de ese centro, momentos, etc. Loa movimiento generales estás ligados al ritmo y música, a la función (remar, andar), etc. Coordinación compleja de posiciones, velocidades, aceleraciones e inercias de cada segmento. Se ve en pantalla y graba en video.
 
Mo-2. Música generada por danza. Los movimientos de un humano o muñeco generan sonidos que los transcriben de alguna manera. Según la sección que se mueve  (tamaño, peso, velocidad) se generan sonidos alusivos. La percepción del movimiento puede ser automática (análisis de imagen) o mediante electrodos o sensores solidarios con esos segmentos.
 
Mo.3. Arco
 
Modelo de arco en secciones (número variable) que simula cualquier perfil y material (capas), Se representa el tensado de la cuerda y la suelta. Tensado con dos fuerzas opuestas, la mano que sujeta el arco y la que tira de la cuerda con su flecha. Cada segmento sufre un momento que lo flexiona, acumulando energía potencial debido a la elasticidad del segmento, que intenta volver a si posición de reposo (por cierto, pretensado mediante la cuerda sin flecha, más corta que la distancia de los enganches de la cuerda cuando falta. Hay una curva de trabajo al tensar que representa la energía acumulada. Al soltar parte de esa energía pasa a la flecha a través de los sucesivos segmentos que arrastran a los otros venciendo la inercia de la flecha, la cuerda y las propias palas. De modo que con algunas pérdidas, la energía pasa  a la flecha que vuela abandonando el arco, hacia la diana (o fuera de ella)
 
Mo.4. Trapecios. Modelos de trapecios de circo haciendo que trapecistas (muñecos) salten de uno a otro simulando ejercicios reales.
 
Mo-5. Diseño de laberintos. Laberintos y estrategias de recorrido, implementables en pantalla de ordenador y/o físicamente con maquetas y animálculos móviles.
 
Mo-6. Diseño de juegos. Juegos de habilidad en el computador y/o situaciones reales.
 
Mo-7. Robots. Diseño y construcción. Complejísimo (sensores de visión, audición, posición absoluta y relativa a entorno, a percibir y reconocer, moverse, asir, sentarse….).
 
Mo-8. Movimientos orgánicos. Estudio simulación y maquetación de movimientos primarios de personas, animales, plantas y minerales: crecimiento, marcha, carrera, vuelo, natación..
 
Mo-9. Montañas rusas. Diseño, construcción y maquetas. Cálculos de masas, inercias, fuerzas, velocidades y aceleraciones. Optimizar pesos, pendientes, peraltes, tiempos de recorrido, contrastes, secuencias de tramos (caída, círculo, túnel).
 
Mo-10. Montañas de arena. Diseño, construcción y maquetación de montañas de arena en la playa, soltando arriba una bola (varias) que van bajando atravesando túneles y canalillos hasta allegar al final abajo, sin salirse del carril y durando mucho. Con posible recuperación mediante muelles. Viajando por el aire y entrando por túneles. Materiales nuevos, transparentes, flexibles...
 
Mo-11. Perceptor de posturas. Con sensores en lugares clave, el perceptor (sonoro, visual, eléctrico por cable o aire) percibe geometría compleja (polígono en el espacio y el tiempo.
 
Mo-12. Orquesta dirigida por usuario. Como Mo-11.  EL usuario 'dirige' frente a una cámara y la inteligencia detrás de ella percibe e interpreta gestos de director, ejecutando la música bajo esa batuta. La música es una partitura midi o en otro código, con posibilidad de emitirse a tempo variable.
 
Relojes
 
Re-1. Planos de sol.
 
Re-2. De sol, superficies caprichosas, incluida la de paso regular de la sombra (probablemente cilíndrica).
 
Re-3. Arena.
 
Re-4. Agua.
 
Re-5. De sol, móvil, se le encara como el girasol, puede cubrir más de 180º
 
Re-6. De sol, Universal: con GPS, sabe su ubicación en la Tierra. Sobre colchón de agua, es horizontal.
Falta solo cuadrarlo respecto al Sur u otro punto cardinal.
 
Música
 
Mu-1. Sintaxis musical. El estudio de obras bien estructuradas permite comprender y codificar las leyes que gobiernan la disposición de sus elementos (temas, armonía, contrastes) en las dos dimensiones perceptivas principales de la música: tiempo y tono. Otras dos adicionales, intensidad y duración de eventos (rasgo compuesto) pueden ser también modelizados. Una vez codificada esa sintaxis, puede ponerse el computador a  aplicar esas reglas, explorando sus posibilidades y generalizándolas, evaluando (ya humanamente) el resultado artístico. Diversos géneros y épocas pueden ser tratados y estudiados, clarificando también nuestra comprensión de todos ellos.
 
Mu-2. Ritmos automáticos hombre-máquina. El computador escucha al humano ritmante y le acompaña (imita, extiende, contrasta...). Ejemplo: TecnoTxalaparta, toque a dúo de humano y máquina.
 
Mu-3. Ritmos automáticos máquina-máquina. Dos computadores s e escuchan y tocan juntos
 
Mu-4. Tímbrica mediante forma de onda. Puesto que todo sonido puede grabarse digitalmente, es posible estudiar la relación entre forma de onda y sus parámetros musicales. tono, timbre, intensidad y timbre.
 
Mu-5. Tono mediante forma de onda. Puesto que todo sonido puede grbarse digitalmente, es posible estudiar la relación entre forma de onda y sus parámetros musicales. tono,
 
Mu-6. Ritmo mediante forma de onda. Los fenómenos perceptivos ligados al tiempo: simultaneidad, contrapunto, duración, son aplicados a la generación de ritmos en forma digital, en formato PCM (WAV en Windows) u otros.
 
Mu-7. Efectos mediante tratamiento digital. Eco, reverberaciones, clipping, distorsión son estudiados y generados mediante tratamiento digital de la señal (digital signal processing)
 
Mu-8. Superteremines. La antigua máquina que emite frecuencias variables según cercanía de mano a la antena, se generaliza a multisonidos, a varias distancias. Percepción de situación automática o mediante emisor ligado al miembro director (manos, pies...)
 
Mu-9. Composición gráfica. Se dibujan líneas de tono para varias voces sobre hoja de alturas, intensidades y tiempos. El ordenador ejecuta la obra con timbres a elegir (forma de onda o midi). Recordando una máquina de Xenakis.
 
Mu-10. Composición con sonidos reales. Con piar de pájaros, aullidos, gruñidos, vocales, sílabas, coches. Sonidos originales, procesados (cambio de frecuencia).
 
Mu-11. Microtonía. El uso de intervalos menores que el semitono produce melodías y harmonías sutiles, que ponen a pruba nuestra capacidad de percepción y adaptación.
 
Mu-12. Microrritmos. División casi granular del tiempo. Asimismo  ponen a prueba nuestra capacidad de percepción y adaptación.
 
Mu-13. Tímbrica rica. Mediante forma de onda y sus propiedades musicales.
 
Agua
 
Ag-1. Fuente y ondas. El contorno de una fuente (agua cae en un recipiente horizontal) determina reflejos en las ondas producidas por el agua que cae, produciendo interferencias yen ellas, emergiendo bellos y sorprendentes patrones de ondas. Inspirado en las fuentes de la Alhambra.
 
Ag-2. Fuentes sonoras. El agua cayendo en cavidades de formas diversas genera agradables sonidos, combinables una y otra vez en una sorprendente polifonía acuática.
 
Ag-3. Fuentes móviles. El agua cayendo en piezas móviles genera movimientos, encadenables formando estructuras móviles. Inspirado en los caños de las fuentes japonesas.
 
Ag-4. Fuentes lentas. El agua cae muy lentamente por canales cusi horizontales con o sin sonido. Inspirado en las de la Alhambra.
 
Ag-5. Noria de elevación de agua a Toledo. Un sistema ingenioso de norias elevaba el agua hasta Toledo desde el profundo tajo. Estudio y construcción de una maqueta funcional (que funciona).
 
Ag-6. Circulación de agua en red. Flujo en función de forma, diámetro, posición de segmentos.
 
Ag-7. Circulación de la sangre. Modelo de corazón y red es de oxigenación, en venas y arterias.
 
Acústica musical
 
Am-1. Instrumentos musicales. Mediante materiales variados e intervención de ordenadores o dispositivos electrónicas de trata de diseñar y construir instrumentos digitales. Se pueden accionar manualmente o controlados por interfases informáticas.
 
Am-2. Policordios. El viejo sistema de encontrar consonancias mediante cuerdas de longitudes en proporciones enteras. Una, dos, cuatro o más cuerdas simultáneas. Estudio de forma de onda cambiante en ordenados.
 
Am-3. Vibraciones en líneas, superficies y sólidos. Una vibración espontánea es aquella compatible con el cuerpo vibrante y sus sujeciones. Se estudian y simulan todas las vibraciones espontáneas (parciales o harmónicos) calculando la propagación de una perturbación ejercida sobre el cuerpo vibrante dependiendo del material y dimensiones locales y los reflejos en las sujeciones.
 
Am-4. Estimador de tono fijo y melodías.. Una
 
Am-5. Estimador de armonías y acordes.  Secuela de Am-4, con la complejidad añadida de varios tonos simultáneos.
 
Am-6. Análisis y procesado de ondas cerebrales en diferentes partes del cuerpo. Periodicidad, arritmia, frecuencia, intensidad…
 
Am-7. Análisis y procesado de latidos en diferentes partes del cuerpo. Periodicidad, arritmia, frecuencia, intensidad…
 
Am-8. Sonar hechos periódicos: Rotación de planetas (música de las  esferas), mareas, ondas cerebrales, circulación de la sangre, día-noche, años... Cambiando escala temporal para ritmo o para tono.
 
Lenguaje
 
L-1. Universos. Se diseñan universos provistos de semántica (US). Es decir la aplicación ‘sabe` qué objetos hay en ellas por ejemplo, en un rectángulo. Que contiene objetos varios (por ejemplo, esferas, conos, paralelepípedos, varillas, etc., de varios colores. Cada objeto tiene atributos en el espacio y tiempo: puede determinarse su posición en cada momento, Posición relativa a los demás y absoluta. Y la aplicación, los objetos mismos lo saben. Se definen además procesos en el tiempo  (antes de.., después de,  después de un proceso…)  y espacio (subir, bajar, derecha…). Puede uno comunicarse con ese universo mediante sentencias generadas por accesos tradicionales (teclado, ratón, pantalla, táctil) o mediante voz.  Ej; “¿Estaba ayer el triángulo rosa grande encima o debajo del círculo amarillo que ‘nació’ el martes?”
 
L-2. Silabizar textos, especialmente poéticos, mediante modelos métricos y prosódicos y sintácticos y léxicos.
 
L-3. Acentuar textos, (silabizados ya por L-2), especialmente poéticos, mediante modelos métricos y prosódicos
L-4. Hacer sonar textos, los resultados de L-2, usando reglas fonéticas y prosódicas (ritmo y entonación)
L-5. Metáforas en US.
L-6. Deícticos en US.
L-7. Sintaxis en US.
L-8. Abstracción en US            
 

 
Vuelta al Principio    Última actualización: sábado, 04 de octubre de 2014    Visitantes: contador de visitas