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Proyectos
Medialab
Presentados en Medialab
Continuamente actualizados aquí.
MEDIALAB. PMM (Proyectos Medialab
Marcos)
Miércoles, 21 mayo 2014. 17h Openlab
(primera planta)
Miércoles, 28 mayo 2014. 17h. Sala C
Ampliaciones de lo enviado a Marcos
García
Requerimientos
Para cada proyecto es necesario
especificar:
1. Duración estimada de su realización
(horas, días, semanas, años).
2. Especialidades y disciplinas
implicadas.
3. Número de participantes.
4. Tareas para cada uno.
5. Schedule o diagrama de tiempos.
6. Informática necesaria.
7. Materiales necesarios.
Materiales
1. Ordenadores
2. Interfases
Sensores
Accionadores
3. Diversos: paños, tubos, tablas,
recipientes, cuerdas, placas, cilindros, esferas, aros,...
Proyectos
A continuación se presenta una lista no restrictiva ni filtrada de
posibles proyectos a emprender. En ella aparecen tanto los que han sido
ya emprendidos por el autor y van avanzados (se referencian en la pagina
web del autor, www.aldebaransoft.es), como los de nueva
idea, sin experiencia previa, pero con una noción clara de la
posibilidad de su realización y del modo de hacerlo.
Los agrupamos en las siguientes
categorías, solapadas e incompletas) por el momento:
Arte Visual.
Imagen
Movimiento
Relojes
Música
Agua
Acústica musical
Lenguaje
Pueden combinarse varios en un proyecto
de mayor rango.
Arte Visual.
Av.1.
Punto, recta, plano.
Modelo
de estructura artística mediante el modelo de los Cursos de la Bauhaus (Tensiones entre elementos: línea, color, plano, cuadro
contenedor). La comprensión (y codificación posterior de esa estructura
de tensiones), obtenida mediante el análisis previo de cuadros y dibujos
considerados 'buenos' permitiría al computador general cuadros y diseños
'buenos’, ahora automáticamente.
Av1'. Pintura automática.
Similar al anterior pero no
circunscrito a los modelos de Kandinsky. Diferentes modelos o teorías
artísticas son puestas a funcionar (mediante implementaciones
informáticas) generando pinturas sobre soportes convencionales (papel,
tela, lápiz, óleos) que pueden reunirse en exposición y/0 concurso.
Av.2. Escultura.
Modelo de estructura artística de la
escultura, mediante el estudio de obras 'buenas' correspondientes a un
período, estilo y género. La comprensión (y codificación posterior de
esa estructura de tensiones), obtenida mediante el análisis previo de
cuadros y dibujos considerados 'buenos' permitirá al computador general
cuadros y diseños 'buenos’ ahora automáticamente.
Av.3. Cerámica.
Modelo de estructura artística de la
cerámica, como la anterior Av-2
Av-4. Lacería islámica.
Modelo de ese arte-decoración en
su aspecto geométrico rectilíneo. Muy avanzado en PUERTRA. Prolongar en
cortador de piezas para lacerías reales.
Av-5. Puzzles.
Diseño de puzzles y resolución
automática.
Av-6. Corte de tela.
Tradicional problema de corte de piezas
para prendas de ropa economizando tela.
Av-7. Empaquetamiento.
Tradicional problema de colocar
piezas (tres dimensiones) en un contenedor.
Imagen
I-1. Perceptor de geometrías.
En una imagen 'percibe'
selecciona, codifica y almacena, direcciones rectilíneas y segmentos en
ellas. A partir de ellos percibe estructuras complejas, como polígonos,
grafos, redes, letras, figuras, etc.
Movimiento
Mo-1. Danzante.
Muñeco articulado como cuerpo humano
(varón, hembra). Cada articulación presenta giros de flexión y rotación.
Cada giro admite ángulos extremos referidos a una de los tramos
(huesos), generalmente el mayor (que arrastra a los demás). Cada articulación presenta inercia
propia (peso) Y la añadida de las articulaciones que la siguen. Cada
articulación tiene músculos (potencia) de acuerdo con esa inercia. Cada
miembro tiene siete articulaciones. Hay un centro de gravedad
instantáneo y un velocidad de ese centro, momentos, etc. Loa movimiento
generales estás ligados al ritmo y música, a la función (remar, andar),
etc. Coordinación compleja de posiciones, velocidades, aceleraciones e
inercias de cada segmento. Se ve en pantalla y graba en video.
Mo-2. Música generada por danza.
Los movimientos de un
humano o muñeco generan sonidos que los transcriben de alguna manera.
Según la sección que se mueve (tamaño, peso, velocidad) se generan
sonidos alusivos. La percepción del movimiento puede ser automática
(análisis de imagen) o mediante electrodos o sensores solidarios con
esos segmentos.
Mo.3. Arco
Modelo de arco en secciones (número
variable) que simula cualquier perfil y material (capas), Se representa
el tensado de la cuerda y la suelta. Tensado con dos fuerzas opuestas,
la mano que sujeta el arco y la que tira de la cuerda con su flecha.
Cada segmento sufre un momento que lo flexiona, acumulando energía
potencial debido a la elasticidad del segmento, que intenta volver a si
posición de reposo (por cierto, pretensado mediante la cuerda sin
flecha, más corta que la distancia de los enganches de la cuerda cuando
falta. Hay una curva de trabajo al tensar que representa la energía
acumulada. Al soltar parte de esa energía pasa a la flecha a través de
los sucesivos segmentos que arrastran a los otros venciendo la inercia
de la flecha, la cuerda y las propias palas. De modo que con algunas
pérdidas, la energía pasa a la flecha que vuela abandonando el arco,
hacia la diana (o fuera de ella)
Mo.4. Trapecios.
Modelos de trapecios de circo haciendo que
trapecistas (muñecos) salten de uno a otro simulando ejercicios reales.
Mo-5. Diseño de laberintos.
Laberintos y estrategias de recorrido, implementables en pantalla de
ordenador y/o físicamente con maquetas y animálculos móviles.
Mo-6. Diseño de juegos.
Juegos de habilidad en el computador y/o situaciones reales.
Mo-7. Robots.
Diseño y construcción. Complejísimo (sensores de visión, audición,
posición absoluta y relativa a entorno, a percibir y reconocer, moverse,
asir, sentarse….).
Mo-8. Movimientos orgánicos.
Estudio simulación y
maquetación de movimientos primarios de personas, animales, plantas y
minerales: crecimiento, marcha, carrera, vuelo, natación..
Mo-9. Montañas rusas.
Diseño, construcción y maquetas. Cálculos de masas, inercias, fuerzas,
velocidades y aceleraciones. Optimizar pesos, pendientes, peraltes,
tiempos de recorrido, contrastes, secuencias de tramos (caída, círculo,
túnel).
Mo-10. Montañas de arena.
Diseño, construcción y maquetación de montañas de arena en la playa,
soltando arriba una bola (varias) que van bajando atravesando túneles y
canalillos hasta allegar al final abajo, sin salirse del carril y
durando mucho. Con posible recuperación mediante muelles. Viajando por
el aire y entrando por túneles. Materiales nuevos, transparentes,
flexibles...
Mo-11. Perceptor de posturas.
Con sensores en lugares clave, el perceptor (sonoro, visual, eléctrico
por cable o aire) percibe geometría compleja (polígono en el espacio y
el tiempo.
Mo-12. Orquesta dirigida por
usuario. Como Mo-11.
EL usuario 'dirige' frente a una cámara y la inteligencia detrás de
ella percibe e interpreta gestos de director, ejecutando la música bajo
esa batuta. La música es una partitura midi o en otro código, con
posibilidad de emitirse a tempo variable.
Relojes
Re-1.
Planos de sol.
Re-2.
De sol, superficies caprichosas,
incluida la de paso regular de la sombra (probablemente cilíndrica).
Re-3. Arena.
Re-4. Agua.
Re-5. De sol, móvil, se le encara como el girasol, puede cubrir
más de 180º
Re-6. De sol, Universal: con GPS, sabe su ubicación en la Tierra.
Sobre colchón de agua, es horizontal.
Falta solo cuadrarlo respecto al Sur u otro punto cardinal.
Música
Mu-1. Sintaxis musical.
El estudio de obras bien
estructuradas permite comprender y codificar las leyes que gobiernan la
disposición de sus elementos (temas, armonía, contrastes) en las dos
dimensiones perceptivas principales de la música: tiempo y tono. Otras
dos adicionales, intensidad y duración de eventos (rasgo compuesto)
pueden ser también modelizados. Una vez codificada esa sintaxis, puede
ponerse el computador a aplicar esas reglas, explorando sus
posibilidades y generalizándolas, evaluando (ya humanamente) el
resultado artístico. Diversos géneros y épocas pueden ser tratados y
estudiados, clarificando también nuestra comprensión de todos ellos.
Mu-2. Ritmos automáticos
hombre-máquina.
El
computador escucha al humano ritmante y le acompaña (imita, extiende,
contrasta...). Ejemplo: TecnoTxalaparta, toque a dúo de humano y
máquina.
Mu-3. Ritmos automáticos
máquina-máquina.
Dos
computadores s e escuchan y tocan juntos
Mu-4. Tímbrica mediante forma de
onda. Puesto que todo
sonido puede grabarse digitalmente, es posible estudiar la relación
entre forma de onda y sus parámetros musicales. tono, timbre, intensidad
y timbre.
Mu-5. Tono mediante forma de onda.
Puesto que todo sonido
puede grbarse digitalmente, es posible estudiar la relación entre forma
de onda y sus parámetros musicales. tono,
Mu-6. Ritmo mediante forma de
onda. Los fenómenos
perceptivos ligados al tiempo: simultaneidad, contrapunto, duración, son
aplicados a la generación de ritmos en forma digital, en formato PCM (WAV
en Windows) u otros.
Mu-7. Efectos mediante tratamiento
digital. Eco,
reverberaciones, clipping, distorsión son estudiados y generados
mediante tratamiento digital de la señal (digital signal processing)
Mu-8. Superteremines.
La antigua máquina que emite frecuencias variables según cercanía de
mano a la antena, se generaliza a multisonidos, a varias distancias.
Percepción de situación automática o mediante emisor ligado al miembro
director (manos, pies...)
Mu-9. Composición gráfica.
Se dibujan líneas de tono para
varias voces sobre hoja de alturas, intensidades y tiempos. El ordenador
ejecuta la obra con timbres a elegir (forma de onda o midi). Recordando
una máquina de Xenakis.
Mu-10. Composición con sonidos
reales. Con piar de pájaros, aullidos, gruñidos,
vocales, sílabas, coches. Sonidos originales, procesados (cambio de
frecuencia).
Mu-11. Microtonía.
El uso de intervalos menores que el semitono produce melodías y
harmonías sutiles, que ponen a pruba nuestra capacidad de percepción y
adaptación.
Mu-12. Microrritmos. División casi
granular del tiempo.
Asimismo ponen a prueba nuestra capacidad de percepción y
adaptación.
Mu-13. Tímbrica rica. Mediante forma de onda y sus
propiedades musicales.
Agua
Ag-1. Fuente y ondas.
El contorno de una fuente (agua cae
en un recipiente horizontal) determina reflejos en las ondas producidas
por el agua que cae, produciendo interferencias yen ellas, emergiendo
bellos y sorprendentes patrones de ondas. Inspirado en las fuentes de la
Alhambra.
Ag-2. Fuentes sonoras.
El agua cayendo en cavidades de
formas diversas genera agradables sonidos, combinables una y otra vez en
una sorprendente polifonía acuática.
Ag-3. Fuentes móviles.
El agua cayendo en piezas móviles
genera movimientos, encadenables formando estructuras móviles. Inspirado
en los caños de las fuentes japonesas.
Ag-4. Fuentes lentas.
El agua cae muy lentamente por
canales cusi horizontales con o sin sonido. Inspirado en las de la
Alhambra.
Ag-5. Noria de elevación de agua a
Toledo. Un sistema
ingenioso de norias elevaba el agua hasta Toledo desde el profundo tajo.
Estudio y construcción de una maqueta funcional (que funciona).
Ag-6. Circulación de agua en red.
Flujo en función de
forma, diámetro, posición de segmentos.
Ag-7. Circulación de la sangre.
Modelo de corazón y red
es de oxigenación, en venas y arterias.
Acústica musical
Am-1. Instrumentos musicales.
Mediante materiales
variados e intervención de ordenadores o dispositivos electrónicas de
trata de diseñar y construir instrumentos digitales. Se pueden accionar
manualmente o controlados por interfases informáticas.
Am-2. Policordios.
El viejo sistema de encontrar
consonancias mediante cuerdas de longitudes en proporciones enteras.
Una, dos, cuatro o más cuerdas simultáneas. Estudio de forma de onda
cambiante en ordenados.
Am-3. Vibraciones en líneas,
superficies y sólidos.
Una vibración espontánea es
aquella compatible con el cuerpo vibrante y sus sujeciones. Se
estudian y simulan todas las vibraciones espontáneas (parciales o
harmónicos) calculando la propagación de una perturbación ejercida sobre
el cuerpo vibrante dependiendo del material y dimensiones locales y los
reflejos en las sujeciones.
Am-4. Estimador de tono fijo y
melodías.. Una
Am-5. Estimador de armonías y
acordes.
Secuela de
Am-4, con la complejidad añadida de varios tonos simultáneos.
Am-6. Análisis y procesado de
ondas cerebrales en diferentes partes del cuerpo.
Periodicidad, arritmia, frecuencia, intensidad…
Am-7. Análisis y procesado de
latidos en diferentes partes del cuerpo.
Periodicidad, arritmia, frecuencia, intensidad…
Am-8. Sonar hechos periódicos:
Rotación de planetas
(música de las esferas), mareas, ondas cerebrales, circulación de la
sangre, día-noche, años... Cambiando escala temporal para ritmo o para
tono.
Lenguaje
L-1. Universos.
Se diseñan universos provistos de semántica (US). Es decir la aplicación
‘sabe` qué objetos hay en ellas por ejemplo, en un rectángulo. Que
contiene objetos varios (por ejemplo, esferas, conos, paralelepípedos,
varillas, etc., de varios colores. Cada objeto tiene atributos en el
espacio y tiempo: puede determinarse su posición en cada momento,
Posición relativa a los demás y absoluta. Y la aplicación, los objetos
mismos lo saben. Se definen además procesos en el tiempo (antes de..,
después de, después de un proceso…) y espacio (subir, bajar,
derecha…). Puede uno comunicarse con ese universo mediante sentencias
generadas por accesos tradicionales (teclado, ratón, pantalla, táctil) o
mediante voz. Ej; “¿Estaba ayer el triángulo rosa
grande encima o debajo del círculo amarillo que ‘nació’ el martes?”
L-2. Silabizar textos,
especialmente poéticos, mediante
modelos métricos y prosódicos y sintácticos y léxicos.
L-3. Acentuar textos,
(silabizados ya por L-2), especialmente poéticos, mediante modelos métricos y prosódicos
L-4. Hacer sonar textos,
los resultados de L-2, usando reglas fonéticas y prosódicas (ritmo y
entonación)
L-5. Metáforas en US.
L-6. Deícticos en US.
L-7. Sintaxis en US.
L-8. Abstracción en US
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actualización:
sábado, 04 de octubre de 2014
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