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Ajedrez

Juego de tradición familiar, no es que me guste especialmente (y menos desde que el señor que cuida nuestro jardín me gana fácilmente). No soy buen jugador ni lo pretendo. Hace falta una tenacidad y paciencia que no tengo...

Pero, en fin, veamos una descripción matemática (algebraica-geométrica) del juego.

Conceptos fundamentales.

               
               
               
               
               
               
               
               

Tablero. Espacio granulado de movimiento: Espacio cartesiano entero (natural?) de límites 8 por 8. Colores blancos o negros alternados en direcciones horizontales y verticales: llamado Damero

Casilla. Punto en ese espacio. Ej: (1,1), (8,81), (2,7)...etc.

Pieza. Ente móvil (que ocupa alguna posición, la cual puede cambiar.

Tipos de pieza. Definidos por 1) sus movimientos posibles 2) jerarquía. El 'valor', deducido de sus posibilidades. Hay 6 tipos, llamados: rey (R), reina o dama (D), torre (T), alfil (A), caballo (C) , peon (P).

Posición: punto en ese espacio. Se codifica por distancia al borde propio (cercano al jugador)=ordenada (de 1 a 8). L abscisa se codifica por pieza allí colocada al principio del juego: De Fila 1: TCA(RD)ACT: Fila 2: PPPPPPPP. Casilla derecha inferior debe ser Blanca. La dama ha de estar en SU COLOR (Blanco o Negro), de modo que (RD) pueden intercambiar su posición inicial.

Jugadores o contrarios. Definidos por grupo de piezas: Un grupo es: Un: (rey, reina). Dos: (torre, alfil, caballo). Ocho: peones. Total, 16 piezas de 6 tipos.

Movimiento. o cambio de posición. No siempre es posible, Limitado por tipo de pieza, puntos ocupados y límites del tablero.. Hay movimientos colectivos (enroques).

    D: perpendiculares y oblicuos ilimitados.
    T:  perpendiculares ilimitados
    A: oblicuo ilimitado.
    C: dos saltos: perpendiculares de 2 y 3 casillas, en cualquier orden.
    R: una casilla  perpendicular u oblicua.
    P: una casilla adelante (hacia el contrario) vertical. Dos casillas (opcional) al empezar. Al comer una casilla oblicua.

Comer. Ocupar la posición de una pieza del contrario con la propia, expulsando aquella del juego. A veces tiene movimiento especial.

Jugar (propósito del juego). Comer el rey al contrario (ganar). Hay dos jugadores.

Conversión de peones.

Si el peón de uno jugador llega a su fila 8 (la 1 del contrario) puede convertir ese peón en cualquiera de las piezas que le han sido comidas

Estrategia. Prever todas las jugadas ajenas y propias en todas sus posibilidades. Este número crece astronómicamente en cada jugada prevista (movimientos posibles a la potencia igual al número de jugadas previstas: (MpJp), de modo que sólo pueden preverse muy pocas. O sea, toda jugada en una mezcla de la estrategia citada, un 'saber jugar' (experiencia de movimientos que han dado 'buen resultado', e incluso memoria de jugadas y situaciones similares (estudio, equipo de expertos,...').

               
               
               
               
               
               
P   P   P   P  
T C A R A A C T

Se ve que las reglas de juego han ido refinándose por siglos o milenios, habiendo llegado a una gran sofisticación y ajuste finísimo para enriquecer el juego en interés, posibilidades, emoción... etc.

Nos llega la música del Ajedrez_tridimensional e intentamos inventarnos una manera.

 

Vuelta al Principio    Última actualización: jueves, 21 de febrero de 2013    Visitantes: contador de visitas